解构VR:虚拟现实技术如何在情感与道德上影响社会?

 本文转载自公众号“读芯术”(ID:AI_Discovery)。

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作为虚拟现实技术的设计师和工程师,我们必须意识到,随着VR技术的发展,用户遭受心理创伤的风险在稳步增加。本文将从哲学、技术、伦理以及认知四个维度解构虚拟现实。

作为一项技术,虚拟现实只是加剧了一系列关于艺术的争论:它到底是像传染病一样肆虐,对社会有害呢?还是在模仿现实,对社会有益呢?长期以来,人们莫衷一是。

JosanGonzalez:《现实的敌人》

哲学维度:关于艺术为何及如何影响人类的一系列重要理论

人类具有模仿性。艺术模仿生活,包括感情。人类再模仿艺术。柏拉图认为,这个过程有害,因为艺术同样模仿愚蠢和负面情绪,这些情绪相互传染。因此,艺术是情感的操控。

亚里士多德则认为这种模仿有所裨益,因为当人类感受到艺术的情感时,便会经历情感宣泄:我们会释放自我。因此,艺术是情感的宣泄。

乔治·艾略特(GeorgeEliot)同样认为模仿有益,通过模仿,人类实现共情,感受他人悲欢。因此,艺术是情感的延续。

布莱希特(Brecht)则认为这个过程好坏参半,它虽阻碍人类思考,但人可以打断/重新定向它。因此,艺术是情感的革命。

作为最早的著作之一,柏拉图的《理想国》认为,艺术具有模仿性。借用此理论,他将艺术贬为次要或衍生品,却又暗示,艺术虽模仿生活,人类也模仿舞台上人物的情感,因此,生活同样模仿艺术。

制图:Kien Hoang

柏拉图的学生亚里士多德在《诗学》中反驳了这一观点。他认为艺术是一个场所,人们可在其中通过特定方式体会潜在的压制性情感,并借此学习如何更好地控制它们。

“悲剧是对一个严肃、完整、有一定长度的行动的摹仿,它的媒介是经过‘装饰’的语言,以不同的形式分别被用于剧的不同的部分,它的摹仿方式是借助任务的行动,而不是叙述,通过引发怜悯和恐惧使这些情感得到疏泄。”(亚里士多德)

关于艺术、情感和伦理的关系,上面两种来自古人的观点争锋相对。在19世纪,小说家乔治·艾略特受亚当·斯密的道德哲学启发,就艺术如何影响情感和社会关系提出了略有不同的见解:

“无论画家、诗人,还是小说家,艺术家对我们的最大贡献便是延伸了同情……伟大艺术家所描摹的人类生活画面甚至能让平庸和自私之辈大吃一惊,关注到他们小圈子之外的天地,这可能就是道德情感的源头……艺术是最接近生活的事物;它能让我们超越个人利益,丰富经历,加强我们与同伴的联系。”

这种理论认为,情感拉近人与人之间的距离,让人们惺惺相惜。尽管笔者更多讨论的是电子游戏而非小说,但不得不说,艾略特关于艺术的观点,不论是从情感还是社会角度出发,依然在当今时代熠熠生辉。

布莱希特在中式表演中发现了一种自觉的元艺术艺术形式,它可能会打断剧院的模仿趋势。他认为,“情绪向观众的转移,即情绪传染,不会自动发生。”因此,疏离效应让我们避免了情感沉浸和感染,从而让人能够思考和批判社会。

技术维度:这些影响和虚拟现实有何关联?

上述理论都建立在艺术作为模仿技术的基础上,我们可以发现,随着艺术对现实主义的追求不断提升,每种理论的中心议题都愈演愈烈。一方面,事关现实主义——艺术与现实的距离有多近?另一方面,事关经验——在欣赏艺术时所获得的体验与现实生活体验有多相似?

毫无疑问,人们对虚拟现实的效果同样莫衷一是。司汤达曾将小说喻为镜子,这个比喻相当出名,在电影《黑客帝国》中,虚拟现实也被喻为镜子。在Netflix系列剧《黑镜》的《生死搏击》(StrikingVipers)剧集中,虚拟现实成为了玩电子游戏,即它的字面意义。

《黑客帝国》剧照

虚拟现实如模仿一般,专注于模仿生活;它和剧院、游戏一样具有互动性,旨在创造一版脱离框架、无需媒介的现实。在实现用户体验到的无媒介存在过程中,“虚拟现实效应”要否认符号(比如位,像素和二进制代码)的作用,这就需要计算机和语言的消失。

约书亚·罗斯曼(JoshuaRothman)在《纽约客》上发表的文章《我们已经生活在虚拟现实中了吗?》(“AreWe Already Living in Virtual Reality”)便是关于虚拟现实效果的下一个前沿领域,即减少媒介,增强沉浸感。

正如罗斯曼为《纽约客》所做的大部分工作一样,这需要结合理论概述(通常是哲学或认知科学教授的理论)和对他们研究意义的深度发掘。罗斯曼在整篇文章中都用了各种艺术媒介的类比。

《生活大爆炸》剧照

他讨论了“一种跟踪硬件,可让虚拟身体准确反映用户头部和四肢的运动;同时指导用户在虚拟镜子前进行几分钟类似于太极拳的运动”(该技术也经常使用镜子)。文章的主角思想家托马斯·梅琴格(Thomas Metzinger)痴迷于“外在体验”,并由此开发出虚拟表象,罗曼斯将这种痴迷与戏剧舞台相比较:

“1983年,心理学家菲利普·约翰逊·莱尔德(Philip Johnson-Laird)出版了《心理模型》(MentalModels)一书。他在书中指出,人们通常不是运用逻辑规则,而是通过操纵头脑中的世界模型来思考……我们所经历的现实,可能是一个心理舞台,代表着世界,而不是世界本身。梅琴格开始考虑如何构建这样的模型。某些内部心理系统必须充当无形、无意识的梳妆台。”

在回忆文章《新事物的曙光》(“Dawnof the New Everything”)中,虚拟现实先驱杰伦·拉尼尔(JaronLanier)回忆道,为了传播这项技术,他描述了一个虚拟的紫水晶章鱼,它高两百英尺,顶部开口,里面会有一个毛茸茸的洞穴,上面铺着床,在用户睡觉时拥抱着他。

后来,《黑客帝国》电影设想了一个虚拟世界,它栩栩如生,足以以假乱真。当今最先进的虚拟现实电子游戏可让人联想到具有足够视觉画面的空间站(《孤独的回声》),沙漠(《亚利桑那州的阳光》)和岩壁(《攀岩》),旨在说服用户,他正身处于画面中的场景。

这三种技术和艺术的类比——镜子,剧院,电子游戏——再次为罗斯曼对虚拟现实的分析奠定基础,并强调了其模仿和体验能力。关于这些能力如何在情感和道德上影响社会的幽灵又一次徘徊在这篇文章中:虚拟现实将在家庭中广泛传播。

伦理维度:为何需要关于虚拟现实的道德规范?

尽管虚拟现实已经存在了三、四十年,但没有人会接连数小时、数周、数月地沉浸在虚拟现实中。没人知道会发生什么。

“和当初的漫画和电视一样,虚拟现实的不断传播将引起道德恐慌。它将成为一切邪恶的根源,且会有一场大规模的反虚拟现实运动。我希望各公司意识到这一点,因为他们必须为此做好准备。”

在虚拟现实的道德准则中,梅琴格和马德瑞(Madary)预测,“随着虚拟现实技术的发展,用户遭受心理创伤的风险在稳步增加。”梅琴格认为,应禁止虚拟杀戮和性暴力。他还担心一些场景会激发心理学家称之为“黑暗三合会”的性格特征:自恋、马基雅维利主义和精神病。

虚拟现实道德规范十分必要,因为很多电子游戏会引发恐慌,使人们(尤其是年轻人)习惯于实施暴力和残酷行为。安娜·安特罗皮(AnnaAnthropy)在《山寨电子游戏的兴起》(Riseof the Videogame Zinesters)一书中对入侵电子游戏的乐观态度必须与它的黑化形成对比。

比如,在电子游戏《侠盗猎车手》(GrandTheft Auto)中,游戏玩家非法侵入游戏,借此让自己在游戏中的角色性侵犯其他角色。罗斯曼也举了一个例子,从而说明一些游戏——实际上许多游戏——即使没有黑客攻击,也在加剧暴力行为:2015年,视频游戏公司Capcom发布了《厨房》(Kitchen)(虚拟现实恐怖场景),其中玩家被绑在椅子上,一位精神错乱的女人将刀插入他的大腿。

在虚拟现实游戏《外科医生模拟器》(SurgeonSimulator)中,玩家使用电钻,骨锯和其他工具对在手术台苦苦挣扎的人形生物进行解剖。与大多数虚拟现实电子游戏一样,《厨房》和《外科医生模拟器》中的玩家以奇异的方式移动,充其量只体现了一半暴力。

即便如此,斯坦福大学走在前沿的虚拟现实研究人员杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)在《按需体验》(“Experienceon Demand”)一文中写道,在进行虚拟活体解剖后,他“只是难过,负责任地说,我曾动手实施暴力。”与第一人称射击游戏一样,第一人称虚拟现实可让用户不仅附身在另一个人身上,还可以让用户与他们的行为同谋。

再现某种感觉与现实主义无关,代入感更为重要。“从某种程度上来说,大脑不知现实与虚拟现实之间的区别。”实体模拟似乎滑入了认知阈值之下,影响了思维联想、无意识的部分。这是直接的体验,这不是“我知道”而是“我是”

虚拟表象无关认识论(我们所知道的),而是关于现象学(我们所经历的)。作为虚拟现实的设计师、研究员和工程师,这是我们大家都需要了解的虚拟现实的未来。

认知维度:当虚拟现实让用户与媒介进一步融合时,它如何强化升级?

图源:unsplash

梅琴格决定重建的虚拟表象强化了这个过程,它不再试图说服用户感到身临其境,而是让用户相信,“他现在是另一个人。这不需要花哨的图像。相反,这需要跟踪硬件,可让虚拟身体准确反映用户头部和四肢的动作;同时指导用户在虚拟镜子前进行几分钟类似于太极拳的运动。”

罗斯曼指出,这改善的不是模拟现实,而是表象的体验性现实:“我的虚拟自我并不特别真实。虚拟世界的质量可以与二十世纪九十年代的电子游戏相提并论,当我俯身照镜子,与自己目光接触时,我的脸变得平坦,富有卡通色彩。”

杜波依斯(DuBois)可能从他的教授、现代心理学的创始人威廉·詹姆斯(William James)的研究中发展出双重意识的概念。

詹姆斯在他的著作《心理学原理》(ThePrinciple of Psychology)一书中讨论了《双重或次要人格》(“Double orSecondary Personality”)——这一章成为了现代所谓多重人格,有时称为精神分裂症的原始理论。荣格和弗洛伊德在作品中也都提出了类似想法,不过都是用隐喻的方式表达。

从外部看到自己会在意识上造成巨大转变,我们对这个观念已经很熟悉了。但虚拟表象再次高悬了“逐渐认识自己”这样的陈词滥调,同时也让它的意义浮于表面。

本文题目:解构VR:虚拟现实技术如何在情感与道德上影响社会?
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