AIRAndroid:编写主类Main(1)

编写主类Main

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接下来编写主类Main的代码。按照之前的设计,主程序主要有以下两个功能:

创建棋盘

处理用户的交互动作

下面先来实现***个功能。

1.创建棋盘

上一节使用了二维矩阵来描述地图数据,其实编写代码没那么复杂,直接用一个二维数组就可以实现这个功能,代码如下:

 
 
  1. var gameMap:Array = new Array();    
  2. //每一行用一维数组来表示  
  3. gameMap[0] = [BLACK, WHITE, WHITE, BLACK];
  4. gameMap[1] = [WHITE, BLACK, BLACK, WHITE];
  5. gameMap[2] = [WHITE, BLACK, BLACK, WHITE];
  6. gameMap[3] = [BLACK, WHITE, WHITE, BLACK];

BLACK和WHITE是两个常量,这样看起来更直观。利用数组,正好将地图上的信息全面展示出来,从中可以看到每个棋子的初始状态及在棋盘上的位置,创建棋盘的工作就变得简单多了,如代码清单2-2所示。

代码清单2-2 创建棋盘

 
 
  1. column_number = 4;
  2.  var rowCount:uint = gameMap.length;
  3.  var rowArray:Array;
  4.  var i:uint, len:uint;
  5.  var grid:Grid;
  6.  //棋子的间距
  7.  var space:int = 10;
  8.  //根据数组创建棋盘
  9.  for ( var row:uint = 0; row < rowCount; row++)
  10.  {
  11.          //获取每一行的数据
  12.          rowArray = gameMap[row];
  13.          len = rowArray.length;
  14.          for ( i = 0; i < len; i++)
  15.          {
  16.                  //创建Grid,并赋予初始值。GRID_RADIUS常量定义了棋子的尺寸
  17.                  grid = new Grid(rowArray[i], GRID_RADIUS);
  18.                  //计算出棋子在棋盘上的编号
  19.                  grid.id = row * column_number + i;
  20.                  //设置棋子的坐标
  21.                  grid.x = i * (GRID_RADIUS*2 + space);
  22.                  grid.y = row * (GRID_RADIUS*2 + space);
  23.                  //将棋子放在一个容器中,方便管理
  24.                  grid_container.addChild(grid);
  25.                  //按照编号将棋子保存在数组中,待以后查找
  26.                  grids[grid.id] = grid;
  27.          }
  28.  }

在创建棋盘时,使用数组grids保存了对所有棋子的引用,且棋子在数组中的索引和棋子在棋盘上的编号一一对应,这样在查找周边棋子时,只需要计算出周边棋子的id即可。

棋盘创建完毕后,接下来处理用户交互动作。

2.处理用户交互动作

由于所有的棋子都被放在同一个容器中,因此可以只对容器添加监听器,而不用监听每个棋子的鼠标事件,如代码清单2-3所示。

代码清单2-3 处理用户交互动作

 
 
  1. grid_container.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClickHandler);
  2.  private function onClickHandler(e:MouseEvent):void
  3.  {
  4.          //由于没有其他地方监听对象的鼠标事件,因此中止冒泡事件   
  5.          e.stopImmediatePropagation();  
  6.          var grid:Grid = e.target as Grid;
  7.          //只有单击对象是棋子才执行后面的代码
  8.          if ( grid == null) return;
  9.          //翻转当前单击的棋子
  10.          grid.doFlip();
  11.          //翻转周围的四个棋子,用一个临时数组存放周围棋子的id
  12.          var ids:Array = new Array(grid.id - column_number, grid.id + column_number);
  13.          //如果棋子是在最左端,则左边是空的,反之左边存在棋子
  14.          if ( grid.id % column_number != 0 )
  15.          {
  16.                  ids.push(grid.id - 1);
  17.          }
  18.          //如果棋子是在最右端,则右边是空的,反之右边存在棋子
  19.          if ( grid.id % column_number != (column_number-1) )
  20.          {
  21.                  ids.push(grid.id + 1);
  22.          }
  23.          //记录下棋子的总数
  24.          var totalGrid:int = grids.length;
  25.          //循环数组,翻转周围棋子      
  26.          for ( var i:uint = 0, len:uint = ids.length; i < len; i++)
  27.          {
  28.                  var index:int = ids[i];
  29.                  //上面或下面的棋子可能不存在,需要判断,如果超过数组界限,则不存在
  30.                  if (index <0 || index >= totalGrid) continue;
  31.                  grid = grids[index];
  32.                  if ( grid != null )
  33.                  {
  34.                  grid.doFlip();
  35.                  }
  36.            }
  37.            //处理完棋子的翻转后,***检查当前棋子是不是都变白了    
  38.            if ( isAllWhite() )
  39.            {
  40.                  //game over
  41.                  gameOver();
  42.            }
  43.  }

名称栏目:AIRAndroid:编写主类Main(1)
本文来源:http://www.stwzsj.com/qtweb/news8/10658.html

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